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도달 예측 시뮬레이터

예산을 매체에 나눠 넣으면 몇 %에게 몇 번 닿는지 계산합니다. 대행사와 매체사가 유료로 쓰는 도달예측 시스템의 계산 뼈대만 남긴 축소판입니다.

계수는 교육용 값입니다. 매체별 커버리지 상한과 곡선의 가파르기 같은 형상은 실무와 같게 맞췄지만, 숫자 자체는 실제 매체의 도달곡선 계수가 아닙니다. 실제 집행 판단에 쓰지 마세요. 분석 모수는 만 15~69세 약 3,700만 명로 고정입니다.

매체 예산 (백만원) CPM (원)

커버리지가 가장 넓지만 곡선이 완만하다. 대량으로 사야 도달이 오른다. 상한 72%.

거의 모두가 쓰지만 광고를 건너뛴다. 상한이 높고 오래 오른다. 상한 78%.

탐색 단계의 접점. 중간 속도로 오르고 70% 부근에서 눕는다. 상한 70%.

메신저라 상한이 가장 높다. 빨리 오르고 일찍 눕는다. 상한 82%.

이용자가 젊은 층에 몰려 있어 상한이 절반을 넘지 못한다. 상한 48%.

결과

통합 도달률 76.7% 28,389,479명
평균 빈도 6.68 닿은 사람이 본 횟수
유효 도달 (3회 이상) 42.8% 기억에 남을 만큼 본 사람
1인당 비용 25 총 GRP 513

매체별 도달률을 그냥 더하면 170.6%지만, 같은 사람에게 겹쳐 닿은 몫 93.9%p를 덜어내 실제로는 76.7%입니다. 겹침 가중치는 1.25로 고정했습니다.

리치커브

매체별 배분 비율은 그대로 두고 총액만 늘렸을 때의 도달률입니다. 오를수록 완만해지는 것이 이 곡선의 핵심입니다 — 예산 두 배가 도달 두 배가 아닙니다.

0% 20% 40% 60% 80% 0원 → 0.0% 58,333,332원 → 46.0% 116,666,665원 → 58.0% 175,000,000원 → 64.2% 233,333,332원 → 68.0% 291,666,665원 → 70.4% 350,000,000원 → 72.2% 408,333,332원 → 73.5% 466,666,665원 → 74.5% 525,000,000원 → 75.2% 583,333,332원 → 75.8% 641,666,665원 → 76.3% 700,000,000원 → 76.7%

0원 → 700,000,000원

빈도 분포

각 칸은 “그 횟수 이상 본 사람”입니다. 1회 이상이 곧 통합 도달률입니다.

76.7% 1+
56.2% 2+
42.8% 3+
33.8% 4+
27.6% 5+
23.1% 6+
19.8% 7+
17.4% 8+
15.5% 9+
14.1% 10+

매체별

매체예산 (원)비중노출 GRP도달률상한 대비
TV 300,000,000 43% 54,545,455 147.4 53.5% 74%
유튜브 200,000,000 29% 66,666,667 180.2 50.6% 65%
네이버 100,000,000 14% 40,000,000 108.1 39.1% 56%
인스타그램 100,000,000 14% 28,571,429 77.2 27.4% 57%

‘상한 대비’는 그 매체의 커버리지 상한까지 얼마나 왔는지입니다. 100%에 가까울수록 그 매체에 더 부어도 남은 여지가 없다는 뜻입니다.

어떻게 계산하나

네 단계입니다. 실무 시스템도 같은 식을 씁니다.

  1. 예산 → 노출량 예산 ÷ CPM × 1,000
  2. 노출량 → GRP 노출량 ÷ 인구 × 100. 인구만큼 노출하면 GRP 100입니다
  3. GRP → 도달률 reach = c / (1 + exp(-(a + b·ln GRP))). c는 그 매체로 닿을 수 있는 최대치(커버리지 상한), b는 곡선의 가파르기입니다
  4. 매체 합치기 td += x − w·td·x (변형 Sainsbury). w가 1이면 서로 안 겹친다고 보고, 클수록 겹침을 크게 봅니다

빈도는 여기서 한 걸음 더 갑니다. reachr = reachr−1 × ratior로 2회, 3회…를 잇고, 비율은 평균빈도와 GRP로 정해집니다.

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