도달 예측 시뮬레이터
예산을 매체에 나눠 넣으면 몇 %에게 몇 번 닿는지 계산합니다. 대행사와 매체사가 유료로 쓰는 도달예측 시스템의 계산 뼈대만 남긴 축소판입니다.
계수는 교육용 값입니다. 매체별 커버리지 상한과 곡선의 가파르기 같은 형상은 실무와 같게 맞췄지만, 숫자 자체는 실제 매체의 도달곡선 계수가 아닙니다. 실제 집행 판단에 쓰지 마세요. 분석 모수는 만 15~69세 약 3,700만 명로 고정입니다.
결과
매체별 도달률을 그냥 더하면 170.6%지만, 같은 사람에게 겹쳐 닿은 몫 93.9%p를 덜어내 실제로는 76.7%입니다. 겹침 가중치는 1.25로 고정했습니다.
리치커브
매체별 배분 비율은 그대로 두고 총액만 늘렸을 때의 도달률입니다. 오를수록 완만해지는 것이 이 곡선의 핵심입니다 — 예산 두 배가 도달 두 배가 아닙니다.
0원 → 700,000,000원
빈도 분포
각 칸은 “그 횟수 이상 본 사람”입니다. 1회 이상이 곧 통합 도달률입니다.
매체별
| 매체 | 예산 (원) | 비중 | 노출 | GRP | 도달률 | 상한 대비 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| TV | 300,000,000 | 43% | 54,545,455 | 147.4 | 53.5% | 74% |
| 유튜브 | 200,000,000 | 29% | 66,666,667 | 180.2 | 50.6% | 65% |
| 네이버 | 100,000,000 | 14% | 40,000,000 | 108.1 | 39.1% | 56% |
| 인스타그램 | 100,000,000 | 14% | 28,571,429 | 77.2 | 27.4% | 57% |
‘상한 대비’는 그 매체의 커버리지 상한까지 얼마나 왔는지입니다. 100%에 가까울수록 그 매체에 더 부어도 남은 여지가 없다는 뜻입니다.
어떻게 계산하나
네 단계입니다. 실무 시스템도 같은 식을 씁니다.
- 예산 → 노출량 예산 ÷ CPM × 1,000
- 노출량 → GRP 노출량 ÷ 인구 × 100. 인구만큼 노출하면 GRP 100입니다
- GRP → 도달률
reach = c / (1 + exp(-(a + b·ln GRP))). c는 그 매체로 닿을 수 있는 최대치(커버리지 상한), b는 곡선의 가파르기입니다 - 매체 합치기
td += x − w·td·x(변형 Sainsbury). w가 1이면 서로 안 겹친다고 보고, 클수록 겹침을 크게 봅니다
빈도는 여기서 한 걸음 더 갑니다.
reachr = reachr−1 × ratior로 2회, 3회…를 잇고,
비율은 평균빈도와 GRP로 정해집니다.